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Minecraft1.12.2命令教程

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发表于 2020-1-17 13:57:08 | 显示全部楼层 |阅读模式 |
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本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-20 11:18 编辑

  期末考试考完了,放寒假了,呆在家里没事做,于是便决定发一个关于minecraft命令的教程。
  本教程为教大家从0起步的命令教程,有一定基础的就不用看这一楼了,如果你有想学的命令和对我教程的纠正也可以在下面回复(一周后我应该就看到或修改了,记得自觉删掉,与教程无关的也是如此),我会尽量帮忙,对我教程的问题写在我的空间里的留言区
命令的输入:
  既然要学minecraft的命令,自然应该先学怎样输入命令
  1、按/或T键打开输入栏
  2、在输入命令时开头一定是/,不然会当作信息发出去,如果你是按T打开的话记得添上/
  3、命令输入后按Enter执行
快捷键介绍:
  这些快捷键可以让你输入命令更加方便
  1、按tab补全,输入开头的1到2个字母后按tab补全,如果此时有几种可能,系统将显可能的几种,如果不是你想要的,再按tab换成下一个
         2020-01-17_13.50.41.png
  2、按上箭头返回你执行的上一个命令,不论它执行失败或成功
  3、Ctrl+a全选,全选后可以Ctrl+s复制Ctrl+x剪切
  注意:1、如果帖子有误,除了无关紧要的小错(字拼错)在把原文改正后还会在后面做提醒纠正,不用往前翻,提醒或纠正的帖子我会加一个特殊标志:提醒纠正(提醒或纠正的帖子在过一段时间后我就会把它删掉)
    2、所有命令在前面讲过以后都不会讲语法作用了(记不得了就往前翻)
    3、图片看不清楚就点开看
    4、所有命令全用英文输入法输入,如果有不明不白的报错,可以把报错的那个字或符号用英文输入法再打一遍




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 楼主| 发表于 2020-2-25 15:08:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-25 19:28 编辑

   龙息之剑的最后一步:
      2020-02-25_14.09.32.png
   按上面的标注,1/5:[循环,不受制约,保持开启]
   2/3/4:[连锁,不受制约,保持开启]
   6:用于创建记分版,执行即可:/scoreboard objectives add LXZJ stat.useItem.minecraft.iron_sword
   (stat.useItem.minecraft.iron_sword:准则,使用铁剑的次数)
   即:创建一个名为LXZJ的记分版,准则:使用铁剑次数
   剩下的填:
   1:scoreboard players tag @a add LXZJH {SelectedItem:{tag:{LXZJ:1b}}}
   2:execute @a[tag=LXZJH,score_LXZJ_min=1] ~ ~ ~ execute @e[tag=!LXZJH,r=5] ~ ~ ~ /summon minecraft:dragon_fireball ~ ~ ~ {direction:[0d,-1d,0d]}
   3:scoreboard players reset @a[tag=LXZJH,score_LXZJ_min=1] LXZJ
   4:scoreboard players tag @a[tag=LXZJH] remove LXZJH
   5:scoreboard players reset @a[tag=!LXZJH] LXZJ
   去除tag:语法:scoreboard players remove 目标 add tag名 [目标需满足的数据标签](可不填)
   选择器[tag=!tag名]不含要求tag的实体
   (minecraft:dragon_fireball是末影龙火球的命名空间id
  • SelectedItem(TAG_Comp): 玩家正在选择的快捷栏物品,不包含Slot标签。
    • 详见物品内容。
——玩家的nbt标签
  • direction(TAG_Compound):3个双精度数。应该与Motion相同。
——末影龙火球
   ——minecraft wiki
   LXZJ:1b是前面龙息之剑上的标签
   命令作用:
   1:给拿着龙息之剑的玩家添加一个tag:LXZJ ——>
2:在使用龙息之剑玩家的周围的生物处生成一个末影龙火球(向下移动以触发爆炸)——> 3:重置LXZJ记分版 ——> 4:移除tag:LXZJH
   5:重置没拿着龙息之剑的玩家LXZJ记分版

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 楼主| 发表于 2020-2-10 19:24:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-3-3 10:40 编辑

   中级命令教程:制作新工具
   龙息之剑
   使用命令:/excute /scoreboard /summon /playsound /particle
   1、自定义合成
   1.12.2没有数据包,不能在里面自定义合成,这里只有用掉落物来制作(Bug很多,还不知道怎么解决)

   放置一个命令方块,[循环,不受制约,保持开启],设置命令如下:
   /scoreboard players tag @e[type=item] add dragon_breath {Item:{id:"minecraft:dragon_breath",Count:5b}}
   (minecraft:item是所有物品(实体)的命名空间id,minecraft:dragon_breath是龙息的命名空间id
   添加tag:语法:/scoreboard players tag 目标实体 add 需添加的tag 目标需满足的nbt标签
   大概就是给目标实体添加一个tag(随便你写什么)
  • Item(TAG_Compound:不带Slot标签的物品栏物品。
    • Count(TAG_Byte:堆叠在当前物品栏中的物品数量。任何物品都能被堆叠,包括工具、盔甲、运输工具。范围从-128到127。数值为1时不被游戏显示。小于1的数值显示为红色。
    • id(TAG_String:物品/方块ID。若未指定,游戏会在加载区块或者生成物品时将其变更为石头。
   ——minecraft wiki
   作用给所有的5个龙息添加一个tag:“dragon_breath”
   放置一个命令方块,[循环,不受制约,保持开启],设置命令如下:
   execute @e[tag=dragon_breath] ~ ~ ~ scoreboard players tag @e[type=item,r=1] add LXZJ {Item:{id:"minecraft:iron_sword",Count:1b}}
   (minecraft:iron_sword是铁剑的命名空间id
   execute让目标实体强制执行一个命令:语法:/execute 目标实体 X坐标 Y坐标 Z坐标(命令执行的位置) 命令
   作用让带dragon_breath这个tag的实体给周围1格以内的一把铁剑添加一个tag:“LXZJ

   再放一个命令方块,[循环,不受制约,保持开启],命令设置如下:execute @e[tag=LXZJ] ~ ~ ~ /summon minecraft:item ~ ~ ~ {Item:{id:"minecraft:iron_sword",Count:1b,tag:{AttributeModifiers:[{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.movementSpeed",Name:"generic.movementSpeed",Amount:0.5,Operation:1,UUIDLeast:1,UUIDMost:1},{Slot:"mainhand",AttributeName:"generic.attackDamage",Name:"generic.attackDamage",Amount:4,Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1}],Unbreakable:1,LXZJ:1b,display:{Name:"龙息之剑"},ench:[{id:1,lvl:1}]}},CustomNameVisible:1,CustomName:"龙息之剑"}
   nbt标签:(Damage、CanDestroy、CustomModelData虽然没有用到,但比较重要,也搬过来了)
Item(TAG_Compound:不带Slot标签的物品栏物品。
  • tag(TAG_Compound: 关于当前物品的额外信息,此标签对于多数物品来说都是非必须项。

    • Damage(TAG_Int: 物品的损害值。默认为0。
    • Unbreakable(TAG_Byte: 1 或 0 (true/false) - 如果是true,物品无论使用多少次都不会损失耐久。
    • CanDestroy(TAG_List: 冒险模式的玩家可以使用这个工具破坏的方块。
      • (TAG_String): 这个方块的命名空间ID或标签。
    • CustomModelData(TAG_Int: 用于物品模型的 overrides 属性中的物品标签 “custom_model_data”。

      • Enchantments(TAG_List:包含影响物品特征的附魔信息。
        • (TAG_Compound):一条魔咒。
          • id(TAG_String:魔咒的名称。
          • lvl(TAG_Short:魔咒的等级,1表示等级1。

    • AttributeModifiers(TAG_List: 包含了物品的修饰属性。它将修改佩戴者或持有者的属性(如果物品没有手持或装备,它将不会产生效果)。
      • (TAG_Compound): 单个属性修饰符。
        • AttributeName(TAG_String: 此修饰符的属性名称。
        • Name(TAG_String: 修饰符的名称。
        • Slot(TAG_String: 指定修饰符产生效果的槽位。值只能为"mainhand"、"offhand"、"feet"、"legs"、"chest"或"head"。
        • Operation(TAG_Int: Modifier Operation.详见属性修饰符
        • Amount(TAG_Double: 这个修饰符的数额。
        • UUIDMost(TAG_Long: 属性的UUID高位。
        • UUIDLeast(TAG_Long: 属性的UUID低位。
   ——minecraft wiki
   1代表的是火焰保护附魔(附在剑上并没有用,只是拿来好看)
   generic.movementSpeed是移动速度
   generic.attackDamage是攻击伤害
   mainhand是主手
   LXZJ:1b没有任何含义,是我随便写的,只是为了后来用来识别这把剑
   在原先铁剑的位置生成一把“龙息之剑”,拿在主手时速度+50%,攻击+4,无法破坏,名字为“龙息之剑”

   在后面接上几个连锁方块:[连锁,条件制约,保持开启]
      2020-02-18_17.38.47.png
   第1个连锁命令方块填(那个循环方块是前面设置的):execute @e[tag=LXZJ] ~ ~ ~ /particle portal ~ ~ ~ 0.125 0.125 0.125 1 100
   (portal是末影人传送时的粒子特效)
   即:在合成的地方生成101个末影粒子特效
      2020-02-18_17.43.57.png
   第2个填:execute @e[tag=LXZJ] ~ ~ ~ /playsound minecraft:block.anvil.use block @a ~ ~ ~
   playsound:播放声音   语法:/playsound 声音 声音来源 播放目标玩家 [发出声音的X坐标 Y坐标 Z坐标 音量 音调 最小音量](可不填)   minecraft:block.anvil.use是玩家使用铁砧的声音
   声音来源尚不明确有什么用
   即:在合成的位置播放使用铁砧的声音
   第3个填:execute @e[tag=LXZJ] ~ ~ ~ kill @e[tag=dragon_breath,r=1]
   即:清除合成用的龙息
   第4个填:kill @e[tag=LXZJ]
   即:清除合成用的铁剑
   合成就到此为止了,接下来是剑的技能






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 楼主| 发表于 2020-2-5 11:40:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-14 20:43 编辑

  终于更贴了
  4、盔甲架小人   共3小步
  盔甲架很重要,做建筑装饰和定位等等很多东西都少不了它,它的nbt标签几乎后面都要用到,我就直接从wiki搬过来了

    • DisabledSlots(TAG_Int):用于禁用某个部位的放置、替换和移除。这个数值就是把你需要设置部位的数值加起来。手持为1,脚部为2,腿部为4,上身为8,头部为16。禁用放置和替换就直接输入该部位数值,禁用移除和替换就把该部位数值*256,禁用放置就把该部位数值*69632。比如说7967将会禁用盔甲架所有部位的交互。

    • HandItems(TAG_List:在盔甲架手部的物品列表。每个在列表里的复合标签都是一个不包含物品栏标签的物品。这两个条目总是存在,但它们可以是指示没有物品的空复合标签。
      • TAG_Compound):主手里的物品。
      • TAG_Compound):副手里的物品。
    • ArmorItems(TAG_List:盔甲架当作盔甲穿戴的物品列表。每个在列表里的复合标签都是一个不包含物品栏标签的物品。这四个条目总是存在,但它们可以是指示没有物品的空复合标签。
      • TAG_Compound):靴子栏
      • TAG_Compound):护腿栏
      • TAG_Compound):胸甲栏
      • TAG_Compound):头盔栏
    • Marker(TAG_Byte: 1 或 0 (true/false) - 如果为true,盔甲架的尺寸会被设置为0,碰撞箱也会变得很小很小,小到难以以/kill指令外的方式破坏。
    • Invisible(TAG_Byte:1 或 0 (true/false) - 如果为true, 盔甲架会隐形,不会被破坏(包括创造模式玩家),但它上面的物品还会显示。
    • NoBasePlate(TAG_Byte:1 或 0 (true/false) - 如果为true,盔甲架不会显示下面的基座。
    • FallFlying(TAG_Byte:当非玩家实体的这个值被设置为1时,将导致在胸甲栏穿着鞘翅的实体一直滑翔。可用来在不使用记分板统计的情况下探测玩家是否在滑翔。
    • Pose(TAG_Compound:盔甲架的不同部位的旋转角度
      • Body(TAG_List:身体的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
      • LeftArm(TAG_List:左手的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
      • RightArm(TAG_List:右手的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
      • LeftLeg(TAG_List:左腿的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
      • RightLeg(TAG_List:右腿的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
      • Head(TAG_List:头部的角度
        • TAG_Float):X角度。
        • TAG_Float):Y角度。
        • TAG_Float):Z角度。
    • ShowArms(TAG_Byte:1 或 0 (true/false) - 如果为 true, 盔甲架会显示其木手臂。如果为 false, 其木手臂会消失而且玩家不能对其手持的物品互动
    • Small(TAG_Byte:1 或 0 (true/false) - 如果为 true, 盔甲架会变得很小,和小僵尸类似。

  (1)生成盔甲架
  输入并执行以下命令:/summon minecraft:armor_stand ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:command_block",Count:1b}],HandItems:[{id:"minecraft:redstone_block",Count:1b},{id:"minecraft:command_block",Count:1b}],ShowArms:1,NoBasePlate:1}
  (手打装不下就用命令方块打(PS:minecraft:redstone_block是红石块的命名空间id,minecraft:armor_stand是盔甲架
   这条命令大概的意思为:在~ ~1 ~(~ ~ ~为命令执行者或方块的位置,在后面接一个数字就是X/Y/Z坐标加上这个数,~ ~1 ~意思为命令执行者的上一格)生成一个盔甲架,剩下的不说了,都看得出来,长这样:
      2020-02-05_11.27.13.png
   接下来自己用手给它穿上衣服(当时不知道染色皮革衣服该怎么加到上面的nbt标签中,后面我有讲)
   我们还要让盔甲架上的东西不能被拿走、盔甲架打不掉
   输入并执行以下命令:
      2020-02-05_11.34.39.png
   entitydata:改变实体的nbt标签    语法:/entitydata 目标实体 nbt标签
   所以这条命令的意思为:使所有盔甲架的碰撞箱变得很小(我认为除了tp根本不可能点到它,或许tp也不行),就基本算是无敌和无法交互了
:)

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 楼主| 发表于 2020-1-28 16:18:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-30 18:00 编辑

  (4)开启水龙头(图片真多)
      2020-01-28_15.25.11.png
  在上一步的命令方块后接上一个命令方块,设置如下(生成坐标填绊线钩坐标
      2020-01-28_15.30.34.png
  particle:生成粒子特效   语法:/particle 粒子特效名称 生成x坐标 y坐标 z坐标 [x坐标 z坐标 y坐标(指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍。——minecraft wiki) 飞行速度 粒子数量 模式 可看见粒子特效的玩家](可不填)
  dripWater是水滴的粒子特效
  所以该命令的意思为:在349 52 1551处生成1+1=2颗水滴的粒子特效,范围0.24*0.24*0.24格,飞行速度0(默认速度,只是用来占位的)
  接下来我们就要填满水槽
  再放置一个用来侦测的命令方块
      2020-01-28_15.50.17.png
  后面接上八个4档的红石中继器延时(水滴粒子特效的水滴滴下来的有点慢,这样才能让水槽像是被水龙头的水填满了一样)
      2020-01-28_15.54.03.png
  图片上还有一个脉冲命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标):

      2020-01-28_15.55.38.png
  cauldron是炼药锅的命名空间id,1状态的炼药锅是装了一格水的炼药锅(0为空,2为两格水,3为三格水——满的炼药锅),我们用它来替换空的炼药锅,看起来像是装了一点水
   大概意思为:在349 51 1551处放置一个状态1的炼药锅
   放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个,左边的是前面设置的)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
       2020-01-28_15.59.15.png
       2020-01-28_16.02.34.png
   这个命令方块意思就不说了
   放三个4档的红石中继器延时,放一个命令方块(图上左上)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
       2020-01-28_16.07.01.png
       2020-01-28_16.07.05.png
   图上那个循环命令方块设置如下(循环很重要,不然要卡住):
      2020-01-28_16.09.04.png
   大概意思为:把talk分数大于等于1的生物的talk分数重置
   那么我们的粒子特效就会停止产生了
   再接上八个4档的红石中继器延时,图上右边的命令方块设置如下:
       2020-01-28_16.11.49.png
       2020-01-28_16.13.14.png
   粒子特效停止后让水位慢慢降下去(像放水一样)
   再放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
       2020-01-28_16.15.45.png
       2020-01-28_16.15.50.png
   放三个4档的红石中继器延时,最后放一个命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
       2020-01-28_16.17.49.png
       2020-01-28_16.16.57.png
   完,拍个全景:
       2020-01-28_16.24.09.png

   接下页








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 楼主| 发表于 2020-1-23 19:16:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:08 编辑

  (3):制作互动:
   椅子是用来坐的(谁不知道?!)所以我们也要让他能坐
   输入执行以下命令:/summon minecraft:pig 350 50.65 1554.4 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Saddle:1,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填楼梯的然后调整一下就行了(下一步再来)
       2020-01-23_18.06.29.png
   你觉得它比较像一个椅子就行了(这就是为什么我的坐标中有两位小数)猪的方向我们等会儿改
   summon:生成实体/生物   语法:/summon 生物/实体id X坐标 Y坐标 Z坐标 [nbt标签](可不填)
   minecraft:pig是猪的命名空间id
   好了,nbt标签的时代终于到来了,nbt标签以"{"开头,以"}"结尾  {}就是最短的nbt标签,在你用give获取物品后面的nbt标签填它时,按F3+H打开高级提示框,你可以看见上面该物品的命名空间id后写着:NBT:0个标签
   上方的nbt标签中Saddle只适用于猪,ActiveEffects适用于所有生物,别的都适用于所有实体
   下方所有描述皆来自minecraft wiki
  • NoGravity:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
  • Invulnerable:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
  • Silent:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
  • ActiveEffects:格式:TAG_List,该生物的状态效果的列表。可能不存在。
    • 一项状态效果。格式:TAG_Compound,
      • Id格式:TAG_Byte,效果ID。
      • Amplifier:格式:TAG_Byte,状态效果的等级。0表示等级1。
      • Duration:格式:TAG_Int,距离效果失效的时间刻数。
      • Ambient:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。
      • ShowParticles:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。
      • ShowIcon:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。
  • Saddle:格式:TAG_Byte,1或0 (true/false) - 如果猪上有,则为true。
   14是隐身效果的命名空间id
   所以,该命令的意思为:在350 50.65 1554.4位置生成一只无重力、无敌、禁音、带有400000刻时长隐身效果、带着鞍的猪(看起来像极了坐垫)
   这样除了有一定命令水平的玩家就很难认出来它是一头猪了
   那么,我们对着椅子(猪)按右键,就可以坐(骑)到椅子(猪)上了







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本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-3-6 19:49 编辑

         雪球炸弹
         作用:使雪球在击中物品时爆炸
          2020-03-02_13.47.51.png
          2020-03-02_14.27.28.png
          上图命令方块设置:
          1:[循环,不受制约,保持开启]     execute @e[type=snowball] ~ ~ ~ /summon minecraft:area_effect_cloud ~ ~ ~ {Tags:["bomb"],Duration:2}
          (minecraft:area_effect_cloud是区域效果云——它是实体——的命名空间id,minecraft:snowball是雪球的命名空间id
  • Duration(TAG_Int):效果区域的最长持续时间。效果区域的持续时间超过此值时消失,无论其半径为何。
——minecraft wiki
         由于除了时间,我什么也没设置,它就没有任何效果只是用来定位(盔甲架会把雪球挡掉,所以用区域效果云
          2:[循环,不受制约,红石控制]     execute @e[type=snowball] ~ ~ ~ kill @e[tag=bomb,c=1,r=2]
          (选择器[c=目标数量]指的是离执行者最近的指定数量个实体,c=1即最近的一个,/kill:清除目标实体    语法:/kill 目标实体)
          3:[连锁,不受制约,保持开启]     execute @e[tag=bomb] ~ ~ ~ /summon minecraft:tnt ~ ~ ~
          (minecraft:tnt是点燃的TNT,即TNT实体的命名空间id
          4:[连锁,不受制约,保持开启]     kill @e[tag=bomb]
          原理:
          雪球在空中时不断生成区域效果云——>清除区域效果云——>在区域效果云处生成TNT(此时失败,因为此时区域效果云已被清除)——>再次清除效果云
          但是当雪球击中物体消失时清除区域效果云的命令便会失败,TNT的生成就会成功然后爆炸,此时再清除掉该效果云即可


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 楼主| 发表于 2020-1-26 18:54:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-27 20:36 编辑

  (2)制作触发器——生成村民(至于为什么选择村民,它用来做触发器比较方便一点)
   输入并执行以下命令:/summon minecraft:villager 349 51 1551.1 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Offers:{Recipes:[]},ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填炼药锅坐标(可以做点小调整,直到村民完全覆盖绊线钩为止,用旁观者视角能看见隐身的村民,/gamemode spectator或者创造模式下F3+N可在旁观者模式/创造模式中来回转换)
   nbt标签:除了Offers我们没见过别的我们都见过了
  • Offers: 格式:TAG_Compound,在第一次打开交易菜单时产生
    • Recipes:格式:TAG_List, 交易列表
      • 格式:TAG_Compound,单个交易选项
        • rewardExp:格式:TAG_Byte, 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
        • maxUses:格式:TAG_Int, 代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
        • uses: 格式:TAG_Int,已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。
        • buy: 格式:TAG_Compound,第一个收购物品,没有槽位标签。
        • buyB: 格式:TAG_Compound,可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
        • sell:格式:TAG_Compound, 出售的物品,没有槽位标签。
        • xp: 格式:TAG_Int,村民从此交易选项中能获得的经验值。
        • demand: 格式:TAG_Int,根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。
        • specialPrice: 格式:TAG_Int,添加到第一个收购物品的价格调节。
        • priceMultiplier: 格式:TAG_Float,当前应用到此交易选项价格的乘数。
        ——minecraft wiki
    后面3个应该是1.14更新的,1.12.2没有
    我们可以看到,在Recipes:[]这条nbt标签中的列表是空的,所以当我们与村民对话时不会打开交易界面(没有东西可以交易),但我们与村民对话的次数仍然会增加那么我们通过侦测这个数值(下一步再来)来做到触发的效果
    这条命令的意思为:在349 51 1551生成一个无敌……(此处省略10000字,效果作用和生成猪的那段一样)无交易的村民
:)

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 楼主| 发表于 2020-2-6 13:15:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:11 编辑

  5、盔甲架烛台   共两小步
       2020-02-05_22.01.58.png
  (1)放上石英砖、火把
      2020-02-06_12.57.10.png

  (2)生成盔甲架
   输入并执行以下命令:/summon minecraft:armor_stand 831 3.4 184.25 {NoGravity:1,ArmorItems:[{},{},{},{id:"minecraft:iron_block",Count:1b}],Pose:{Head:[90f,0f,0f]},Invisible:1,DisabledSlots:7967,Silent:1}
   (minecraft:iron_block是铁块的命名空间id
   坐标有点难试出来,就直接写给你们吧:X:石英砖坐标 Y:石英砖坐标-0.6 Z:石英砖坐标+0.25
   意思为生成一个头上戴着铁块的盔甲架(像烛台底座),至于为什么要让盔甲架低头,是因为盔甲架如果不低头会被挡住,没有光,就会变黑,如下图:
    2020-02-06_13.08.13.png
   第二条命令:/summon minecraft:armor_stand 831 3.7 184.25 {NoGravity:1,Pose:{RightArm:[-90f,0f,0f],LeftArm:[-90f,0f,0f]},ShowArms:1,HandItems:[{id:"minecraft:end_rod",Count:1b},{id:"minecraft:end_rod",Count:1b}],Silent:1,Invisible:1,DisabledSlots:7967}
   第三条:/summon minecraft:armor_stand 831 3.7 183.5 {NoGravity:1,Pose:{RightArm:[-90f,0f,0f],LeftArm:[-90f,0f,0f]},ShowArms:1,HandItems:[{id:"minecraft:end_rod",Count:1b},{id:"minecraft:end_rod",Count:1b}],Silent:1,Invisible:1,DisabledSlots:7967}
   (minecraft:end_rod是末地烛的命名空间id
   这两条命令几乎一样,都是生成两只手上都拿着末地烛的盔甲架,但我们要四个末地烛,所以要生成两次
   坐标:1:X:石英砖 Y:石英砖-0.3 Z:石英砖+0.25
       2:X:石英砖 Y:石英砖-0.3 Z:石英砖-0.5
   完成


:)

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 楼主| 发表于 2020-1-18 14:11:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-6 18:07 编辑

  3、跳跃
  放置一个命令方块,设置为[循环,不受制约,保持开启]输入以下命令:
       2020-01-18_13.42.22.png
  effect:给予生物状态效果  语法:/effect 目标 状态效果id 时间 状态等级 是否显示粒子特效
  @e[score_stick_min=1]:@e指所有生物,后面的[score_stick_min=1]是选择器,在2楼我提供的网址中的“命令”里有介绍,但正好新版本改掉了我上面的那条选择器,所以wiki上的会不一样
  选择器就是给执行的目标一个条件,只有满足了所有条件了的生物才会被当做目标  score_分数名=  该分数小于指定数字的生物  score_分数名_min=  该分数小于指定数字的生物,所以该选择器指的是“所有生物中stick分数大于等于1的”
  minecraft:levitation:漂浮的命名空间id
  1:时间,1秒
  6:等级,6+1=7级
  true:显示该效果及粒子特效(false:显示)
  所以该命令的意思为:给予所有stick分数大于等于1的生物1秒的7级漂浮效果
  但是我们会发现正常跳跃用不到一秒(那都快变成飞了),所以我们在命令方块后接上红石比较器让它输出红石信号,再用一档的红石中继器短暂延时后清除状态效果
       2020-01-18_14.14.20.png
  清除效果的命令方块这样设置:
       2020-01-18_14.08.22.png
  在effect中执行目标后加clear表示清除该状态效果
  关于为什么是6级漂浮,只是试出来正好能往上飘一格,看起来像跳跃
:)

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 楼主| 发表于 2020-1-17 14:49:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:27 编辑

    命令资源介绍:
  minecraft wiki
  wiki上有许多关于命令的准确描述,只是它的资源是最新版本的,不是1.12.2的,但以后我们的许多资源还是会来自它上面,其中比较常用的有:
   1、命令
   2、区块格式(查询nbt标签)
   3、命名空间id(查询id)  
   4、记分板
   5、Player.dat格式(查询nbt标签)
   以及其他网站及工具
   1、minecraft command science
   2、Tellraw生成器
   那么我们就可以开始我们的命令学习了
  PS:下面的所有这样的字上我都有附上相应的wiki网址











:)

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 楼主| 发表于 2020-1-17 16:31:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:11 编辑

  简单命令:多段跳胡萝卜钓竿     使用命令: 1、/give 2、/scoreboard 3、/effect     共4步
   点击上方命令可查询命令语法及作用
   1、在聊天栏
输入并执行:/give @s minecraft:command_block,获取命令方块
       2020-01-17_16.32.24.png
   give:给予玩家物品  语法:/give 目标 物品命名空间id [数量 物品特殊值 物品nbt标签](可不填)
   @s是指命令执行者
   minecraft:command_block是命令方块的命名空间id
   所以/give @s minecraft:command_block的意思为:给予执行本命令的玩家一个命令方块
:)
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发表于 2020-1-17 18:05:26 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2020-1-17 19:31:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:12 编辑

   在这里插播一段命令方块介绍
   命令方块介绍:   wiki网址:https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%96%B9%E5%9D%97
   命令方块(Command Block)是一种用以执行命令方块。因为生存模式中只能通过作弊获得,它常用在多人服务器与自定义地图中。   ——minecraft wiki
   命令方块里的命令不需要/
   命令方块界面介绍:
    2020-01-17_19.20.02.png


:)

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 楼主| 发表于 2020-1-17 20:50:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-17 20:58 编辑

  2、创建一个记分板
  输入并执行以下命令(执行即可,并不是一定要用命令方块):
   2020-01-17_20.33.42.png
  scoreboard:管理记分板(记分板非常复杂,在这暂时就不过多介绍,可以在wiki上看,二楼有wiki记分板网址,和1.12.2的版本有部分差别,但不是很多)
  记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。
   ——minecraft wiki
  创建记分板:语法:scoreboard objectives add 记分板名字 准则 [显示名称](可不填)
  准则:记分板遵守的规则
  stick:我们自定义的记分板名称
  stat.useItem.minecraft.carrot_on_a_stick:准则,使用胡萝卜钓竿的次数(只要拿着它按右键就算使用,虽然可能什么也没发生),所以每当我们使用1次胡萝卜钓竿时,我们的stick分数就会增加1
  
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 楼主| 发表于 2020-1-20 13:52:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-6 18:07 编辑

   4、重置记分板
  当我们的跳跃完成后,我们就应该重置记分板,让跳跃只执行一次
  在后面接一个命令方块[连锁,不受制约,保持开启]

    2020-01-20_13.54.44.png
  输入以下命令:
    2020-01-20_13.47.19.png
  重置语法:/scoreboard players reset 目标玩家 记分板名
  所以该命令的意思为:将stick分数大于等于1的玩家的stick分数重置(设为0)
  那么我们的多段跳胡萝卜钓竿就完成了,拿着胡萝卜钓竿按一下右键就可以往上跳一格


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 楼主| 发表于 2020-1-22 17:39:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:24 编辑

  中级命令:命令建筑大师  共5大步(可能会更多)    使用命令:
  1、/entitydata  2、/teleport  3、/summon
  4、/scoreboard  5、/testfor  6、/particle
  7、/setblock
    2020-01-22_17.18.26.png
  PS:本教程并不讲fill clone等指令,而只讲一些用命令制作的可互动的建筑装饰(也许吧)

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 楼主| 发表于 2020-1-22 19:51:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:07 编辑
Flying_Snowball 发表于 2020-1-22 17:39
中级命令:命令建筑大师  使用命令:
  1、/entitydata  2、/teleport  3、/summon
  4、/scoreboard  5 ...

   忘了说一下,这里的命令分类依据是:
   简单命令:不含nbt标签及资源包数据包等
   中级命令:含nbt标签但不含资源包数据包
   高级命令:配合、灵活运用资源包和数据包制作地图
  (我自己分的)
  

  PS:记得翻页,我自己找11楼都找了半天。。。。。。




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