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从著名的游戏化框架,得到的教育启示

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发表于 2021-1-8 10:10:02 | 显示全部楼层 |阅读模式 |
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【智能观】为什么人们喜欢玩游戏?游戏设计的原理或框架是什么?一款好游戏,其设计背后一定对人类动机驱动因素把握得很好。那么,能否把这些驱动因素拿来,应用到教育中?答案是肯定的。

几年前,我在研究学生的学习动机和游戏化问题时,看到了一个我见过的最全面的游戏化框架。一个由台湾的游戏专家周郁凯开发出来的,叫做“八角分析法”(Octalysis)的游戏框架。


                               
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周郁凯

这是一个以人为中心的设计游戏化框架,列出了分析人类动机背后驱动力的结构。他将游戏化分为黑帽(这是“糟糕的” – 会让我们感到痴迷,焦虑和沉迷)和白帽(这是“好的” - 让我们感到强大,满足和满意)。

尽管它不是作为一个教育框架设计出来的,而是作为一种展示游戏化以及其它方面的方式,但游戏化能显示出人类的鼓励和动机。对于教育者来说,学生的动机是学习成绩的支柱之一。

虽然这些术语有时可能会被误解——特别是我们以话题的方式而不是以具体的方式去讨论它们,会让人们似乎有说教感——但学生动机和学生参与是学习过程中的主要动力是千真万确的。如果这两者都没有,教学无疑就会如水中捞月一场空。

所以,我们所说的关于游戏化的问题更多的是关于学生的动机的——是什么在课堂上激励了学生、以及为什么。如果我们能确定那些驱动学生学习动机的东西——我们最起码,能在设计评估、课程、单元甚至学习模型时更关注这些问题。


                               
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学生学习动机的8个核心驱动器

1.(给人心里以)史诗般的意义和召唤

周郁凯解释道:“史诗般的意义和召唤是核心驱动力,即玩家相信自己在做一些比自己更伟大的事情,或者他是被‘选中’去做一些事情。这种情况的一个表现是,玩家会花费大量时间去维护一个论坛,或帮助大家为整个社区创建东西(比如Wikipedia或开源项目)。”

应用在教育上:这很容易归结为“取得好成绩以进入大学”以及成长为“你想成为的角色”,但是,当他们期待“成为”某样东西的过程中(比如,你想成为什么就成为什么),他们需要从努力中获得一定的意义,这是一个有关自我、知识和个人发展的问题(见下面的发展和成就)。

思考:我们在基于问题的学习、基于地点的学习和基于场景的学习理念之上,让学生能够与真实的问题进行交互——最好是发生在他们身边的问题,能够为他们每天看到的问题设计出解决方案,他们就会有学习的动力。

2.发展与成就

周郁凯解释说:“发展和成就是取得进步、发展技能和最终克服挑战的内在动力。在这里,‘挑战’这个词非常重要,因为没有挑战的徽章或奖杯毫无意义。”


                               
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应用在教育上:现在,大多是字母等级考试、证书,在某些情况下,数字档案的作用就是传达学习者对成绩、进步和成就的衡量标准。这种发展和成就的可见性也是有限的,完全是学术性的。

思考:如果“学习者认同”的发展是一种选择和一个现实的问题,而不是一个普遍的和学术衍生的问题呢?会导致什么样的结果?

3.赋予创造力和反馈能力

周郁凯解释说:“赋予创造力和反馈力量是指用户参与到一个创造性的过程中,他们必须反复思考问题,并尝试不同的组合。人们不仅需要表达自己创造力的方式,还需要能够看到自己创造力的结果,得到反馈,并做出相应的反应。”

应用在教育上:学习反馈不等于分数,分数不等于评估,评估不等于学习结果——我们要积极提倡能够促进学习的反馈,同时也要鼓励创造性(鼓励一词的词根部分就是勇气)!

我们要给学习者提供空间和情感上的支持,让他们用复杂的想法和数据源进行不断实验,而不要让他们陷入困境,或总是批评他们“做得不够好”。

思考:如果游戏化是学习的核心,同时又能与真实的反馈循环相结合。而课程、单元和项目在缺乏创造力的情况下停滞不前,那该怎么办?问题显而易见。


                               
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4.所有权和占有

周郁凯解释说, “这是用户被激励的动力,因为他们觉得自己拥有某些东西。当一个玩家感到拥有所有权时,他天生就想让自己拥有的东西更好更多。”

应用在教育上:空间、地点、声音和选择是以学生为中心的学习原则。对学生来说,一种积极主动的感觉既能增强他们的能力,又能让他们勇不可挡。

思考:学生是否应该“拥有”他们与校外导师一起学习的经历?

5.社会影响力和相关性

周玉凯解释说:“这种动力包含了所有能驱动人们的社会因素,包括:指导、接受、社会反应、友谊以及竞争和嫉妒……同时,它还包括我们必须接近的人物、地点或事件的驱动力。如果你看到的产品让你想起了你的童年,怀旧感,就可能会增加你购买产品的几率。”

应用在教育上:我们如何设计学习,使学生和需要联系起来,阐明对知识的需求,创新知识,或分享知识?进一步说,在知识和能力方面,社会影响会如何改变我们的选择和重视点?

例如,社交媒体——比如twitter——是如何改变社交货币的?

在物理环境中,一个人的魅力可以体现在身高、声调或语言等方面。而在数字领域,简洁的沟通能力、有效使用标签的能力以及正确传达信息的能力都能够给人一种有魅力的感觉。至于在课堂上,独特的空间也能为影响力和价值创造出独特的条件。


                               
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思考:如果我们创造了这样一个课堂,让社会影响既能成为好奇的原因也能成为好奇的结果,这是不是一种真实的求知欲?

6.稀缺和急躁

周郁凯解释说:“这是想要某样东西的动力,因为你无法拥有它……”

应用在教育上:选择让哪些东西成为稀缺的,以及如何培养学生的需求,这些都是设计的问题,只需要围绕几个简单的要点去设计就够了。

传统的学术界在获得额外学分、选择、自行选择分组的机会、个人技术使用(BYOD)、课程选择(K-12)等方面都存在稀缺性,因此具有价值。

在学期结束前,教育还保留了永久性的表现指标(即期末成绩),这既能激励学生,又能树立权威和控制力的形象。把使用“稀缺和急躁”变成了对稀缺资源的选择,以及拿对稀缺和耐心的必然需求,来影响学生的学习。

换一种说法,我们扣留了什么,其原因何在?尽管这是稀缺的,但仍然是一个更大过程的组成部分,具有内在的价值。我们该如何去使用它?

思考:我们想让学生们重视什么——基于这种情况,我们是否需要培养学生在社区的独特价值观?

7.不可预测性和好奇心

周玉凯解释说:“一般来说,这是一种无害的冲动,想知道接下来会发生什么……比如在非常有争议的斯金纳箱实验中,动物不理性地频繁地去按杠杆,就是因为结果无法预测(对了有食物,错了有惩罚),这完全就是不可预测性和好奇心的核心驱动力,尽管很多人误解积分、徽章和排行榜是其背后的驱动力。”


                               
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应用在教育上:没有好奇心的学习就像没有热量的火。不可预测性是好奇心的一个来源,但好奇心有很多来源。课堂在很大程度上是一个固定的过程和例行公事的样子,它重视的是可预测性和程序性知识。

思考:相反,如果我们的教室是充满可能性、联系、创造力和学生情感的学习空间呢?如果,通过某种设计,制造了智力上的混乱而不是担心行为上的混乱呢?是不是能更好?我们需要如何设计对内容的访问、反馈循环、学习模型和外部可见性来实现这一点?

8.损失和避免

周郁凯解释说:“这种核心动力是基于避免一些负面的事情发生。在小范围内说,这可能是为了避免失去以前的工作。从更大的范围来看,你可以避免承认,在此之前你所做的一切都是徒劳的,因为你现在正在放弃。”

应用在教育上:作为一名专业人士,我们倾向于设计出完整的学习经验,来阻止冒险和惩罚错误。“失”自产生以来一直是学术界的核心问题。

如果你在某个日期之前不完成某项工作,你就会失去一个令你满意的字母符号(指字母等级评分),甚至可能完全不及格(即失去“进一步学习”的机会和学分,被迫复读)。


                               
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从历史经验上看,这种激励学生的动力在K-12教育中对很多学生并没有效,因为它要求学生重视损失,这需要他们能看到损失的长期后果。但是事与愿违,学生们与成年人不同,学生是生活在当下。

思考:我们可以设计这样一个机制,例如,如果学生犯了某些错误,就会“强迫”他们“重新开始”。但是通过前面概述的学习动机的其他原则,他们在某种程度上是可以避免的。

来源:teachthought作者:Terry Heick智能观 编译

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