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Minecraft1.12.2命令教程

2020-2-2 16:34| 发布者: 刘老师| 查看: 463| 评论: 35|原作者: Zombie_Mint

摘要: 期末考试考完了,放寒假了,呆在家里没事做,于是便决定发一个关于minecraft命令的教程。 本教程为教大家从0起步的命令教程,有一定基础的就不用看这一楼了,如果你有想学的命令或对我教程的问题也可以在下面回复, ...
  期末考试考完了,放寒假了,呆在家里没事做,于是便决定发一个关于minecraft命令的教程。
  本教程为教大家从0起步的命令教程,有一定基础的就不用看这一楼了,如果你有想学的命令或对我教程的问题也可以在下面回复,我会尽量帮忙
命令的输入:
  既然要学minecraft的命令,自然应该先学怎样输入命令
  1、按/或T键打开输入栏
  2、在输入命令时开头一定是/,不然会当作信息发出去,如果你是按T打开的话记得添上/
  3、命令输入后按Enter执行
快捷键介绍:
  这些快捷键可以让你输入命令更加方便
  1、按tab补全,输入开头的1到2个字母后按tab补全,如果此时有几种可能,系统将显可能的几种,如果不是你想要的,再按tab换成下一个
        2020-01-17_13.50.41.png
  2、按上箭头返回你执行的上一个命令,不论它执行失败或成功
  3、Ctrl+a全选
  注意:1、如果帖子有误,除了无关紧要的小错(字拼错)在把原文改正后还会在后面做提醒纠正,不用往前翻,提醒或纠正的帖子我会加一个特殊标志:提醒纠正
2、所有命令在前面讲过以后都不会讲语法作用




本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:27 编辑

    命令资源介绍:
  minecraft wiki
  wiki上有许多关于命令的准确描述,只是它的资源是最新版本的,不是1.12.2的,但以后我们的许多资源还是会来自它上面,其中比较常用的有:
   1、命令
   2、区块格式(查询nbt标签)
   3、命名空间id(查询id)  
   4、记分板
   5、Player.dat格式(查询nbt标签)
   以及其他网站及工具
   1、minecraft command science
   2、Tellraw生成器
   那么我们就可以开始我们的命令学习了
  PS:下面的所有这样的字上我都有附上相应的wiki网址













本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:11 编辑

  简单命令:多段跳胡萝卜钓竿     使用命令: 1、/give 2、/scoreboard 3、/effect     共4步
   点击上方命令可查询命令语法及作用
   1、在聊天栏
输入并执行:/give @s minecraft:command_block,获取命令方块
       2020-01-17_16.32.24.png
   give:给予玩家物品  语法:/give 目标 物品命名空间id [数量 物品特殊值 物品nbt标签](可不填)
   @s是指命令执行者
   minecraft:command_block是命令方块的命名空间id
   所以/give @s minecraft:command_block的意思为:给予执行本命令的玩家一个命令方块


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:12 编辑

   在这里插播一段命令方块介绍
   命令方块介绍:   wiki网址:https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%96%B9%E5%9D%97
   命令方块(Command Block)是一种用以执行命令方块。因为生存模式中只能通过作弊获得,它常用在多人服务器与自定义地图中。   ——minecraft wiki
   命令方块里的命令不需要/
   命令方块界面介绍:
   2020-01-17_19.20.02.png




本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-17 20:58 编辑

  2、创建一个记分板
  输入并执行以下命令(执行即可,并不是一定要用命令方块):
  2020-01-17_20.33.42.png
  scoreboard:管理记分板(记分板非常复杂,在这暂时就不过多介绍,可以在wiki上看,二楼有wiki记分板网址,和1.12.2的版本有部分差别,但不是很多)
  记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。
   ——minecraft wiki
  创建记分板:语法:scoreboard objectives add 记分板名字 准则 [显示名称](可不填)
  准则:记分板遵守的规则
  stick:我们自定义的记分板名称
  stat.useItem.minecraft.carrot_on_a_stick:准则,使用胡萝卜钓竿的次数(只要拿着它按右键就算使用,虽然可能什么也没发生),所以每当我们使用1次胡萝卜钓竿时,我们的stick分数就会增加1
  


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 13:56 编辑

   4、重置记分板
  当我们的跳跃完成后,我们就应该重置记分板,让跳跃只执行一次
  在后面接一个命令方块[连锁,不受制约,保持开启]   2020-01-20_13.54.44.png
  输入以下命令:
   2020-01-20_13.47.19.png
  重置语法:/scoreboard players reset 目标玩家 记分板名
  所以该命令的意思为:将stick分数大于等于1的玩家的stick分数重置(设为0)
  那么我们的多段跳胡萝卜钓竿就完成了,拿着胡萝卜钓竿按一下右键就可以往上跳一格


[attach]1132[/attach]

本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:27 编辑

  3、跳跃
  放置一个命令方块,设置为[循环,不受制约,保持开启]输入以下命令:
       2020-01-18_13.42.22.png
  effect:给予生物状态效果  语法:/effect 目标 状态效果id 时间 状态等级 是否显示粒子特效
  @e[score_stick_min=1]:@e指所有生物,后面的[score_stick_min=1]是选择器,在2楼我提供的网址中的“命令”里有介绍,但正好新版本改掉了我上面的那条选择器,所以wiki上的会不一样
  选择器就是给执行的目标一个条件,只有满足了所有条件了的生物才会被当做目标  score_分数名=  该分数小于指定数字的生物  score_分数名_min=  该分数小于指定数字的生物,所以该选择器指的是“所有生物中stick分数大于等于1的”
  minecraft:levitation:漂浮的命名空间id
  1:时间,1秒
  6:等级,6+1=7级
  true:显示该效果及粒子特效(false:显示)
  所以该命令的意思为:给予所有stick分数大于等于1的生物1秒的7级漂浮效果
  但是我们会发现正常跳跃用不到一秒(那都快变成飞了),所以我们在命令方块后接上红石比较器让它输出红石信号,再用一档的红石中继器短暂延时后清除状态效果
       2020-01-18_14.14.20.png
  清除效果的命令方块这样设置:
       2020-01-18_14.08.22.png
  在effect中执行目标后加clear表示清除该状态效果
  关于为什么是6级漂浮,只是试出来正好能往上飘一格,看起来像跳跃
[attach]1126[/attach]

本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:24 编辑

  中级命令:命令建筑大师  共5大步(可能会更多)    使用命令:
  1、/entitydata  2、/teleport  3、/summon
  4、/scoreboard  5、/testfor  6、/particle
  7、/setblock
   2020-01-22_17.18.26.png
  PS:本教程并不讲fill clone等指令,而只讲一些用命令制作的可互动的建筑装饰(也许吧)



本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:25 编辑

  忘了说一下,这里的命令分类依据是:
  简单命令:不含nbt标签及资源包数据包等
  中级命令:含nbt标签但不含资源包数据包
  复杂命令:配合、灵活运用资源包和数据包制作地图
  (我自己分的)
  

  PS:记得翻页,我自己找11楼都找了半天。。。。。。






本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-24 14:42 编辑

  1、认识nbt标签
  NBT(二进制命名标签)格式为Minecraft中用于向文件中存储数据的一种存储格式。      ——minecraft wiki
  So,运用nbt标签可以改动Minecraft中存储的数据。。。。。
       2020-01-23_09.43.43.png
  比如这把剑,怎么看起来怪怪的?
  在Wiki上,对nbt标签的描述有几种格式,在NBT格式上有详细介绍,大概就这些,在命令中的语法我也大概整理了一下
   有的地方似乎有些奇怪,不是这样的
   TAG_Byte:          语法:标签名:1/0(true/false)
   TAG_Short/Int/Long:   语法:标签名:整数
   TAG_Float/Double:     语法:标签名:小数
   TAG_Byte_Array:      语法:标签名:[1/0,1/0,1/0,……]
   TAG_String:        语法:\"标签名\":\"字符\"
   TAG_List:          语法:标签名:[内容1,内容2,……]
   TAG_Compound:       语法:标签名:{内容1,内容2,……}
   TAG_Int/Long_Array:   语法:标签名:[整数,整数,……]







本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:25 编辑

  2、制作座椅:共4小步
   2020-01-23_14.39.00.png
  (1):座位
  放上一个石英楼梯。。。
  (2):靠背
  放上半扇铁门
  输入执行以下命令:坐标为楼梯的上一格不要照着我填
  按F3可以看到上面有个Looking at就是你盯着的方块坐标 那个XYZ是你当前坐标
   2020-01-23_14.43.27.png
  setblock:在指定坐标放置一个方块  语法:/setblock X坐标 Y坐标 Z坐标 方块命名空间id [状态 旧方块处理方式 数据标签](可不填)
  iron_door是铁门的命名空间id,如果你的铁门方向不对就改一下状态(填整数),0-7是下面半扇铁门的不同方向,8-15是上面一半(我们不用)
  所以本命令意思是:在350 52 1554的地方放置一个状态为默认状态(我没填,默认状态不清楚是多少)的铁门





本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-25 21:18 编辑

  (3):制作互动:
   椅子是用来坐的(谁不知道?!)(也许不懂命令的minecraft建筑大师不知道)所以我们也要让他能坐
   输入执行以下命令:/summon minecraft:pig 350 50.65 1554.4 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Saddle:1,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填楼梯的然后调整一下就行了(下一步再来)
      2020-01-23_18.06.29.png
   你觉得它比较像一个椅子就行了(这就是为什么我的坐标中有两位小数)猪的方向我们等会儿改
   summon:生成实体/生物   语法:/summon 生物/实体id X坐标 Y坐标 Z坐标 [nbt标签](可不填)
   minecraft:pig是猪的命名空间id
   好了,nbt标签的时代终于到来了,nbt标签以"{"开头,以"}"结尾  {}就是最短的nbt标签,在你用give获取物品后面的nbt标签填它时,按F3+H打开高级提示框,你可以看见上面该物品的命名空间id后写着:NBT:0个标签
   上方的nbt标签中Saddle只适用于猪,ActiveEffects适用于所有生物,别的都适用于所有实体
   下方所有描述皆来自minecraft wiki
  • NoGravity:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
  • Invulnerable:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
  • Silent:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
  • ActiveEffects:格式:TAG_List,该生物的状态效果的列表。可能不存在。
    • 一项状态效果。格式:TAG_Compound,
      • Id格式:TAG_Byte,效果ID。
      • Amplifier:格式:TAG_Byte,状态效果的等级。0表示等级1。
      • Duration:格式:TAG_Int,距离效果失效的时间刻数。
      • Ambient:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。
      • ShowParticles:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。
      • ShowIcon:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。
  • Saddle:格式:TAG_Byte,1或0 (true/false) - 如果猪上有,则为true。
   14是隐身效果的命名空间id
   所以,该命令的意思为:在350 50.65 1554.4位置生成一只无重力、无敌、禁音、带有400000刻时长隐身效果、带着鞍的猪(看起来像极了坐垫)
   这样除了有一定命令水平的玩家就很难认出来它是一头猪了
   那么,我们对着椅子(猪)按右键,就可以坐(骑)到椅子(猪)上了









  (4)调整
  调整除了生成猪——打掉猪——该坐标——生成猪——……以外,还有一个办法:teleport
  teleport:传送,可简写为tp  语法:/teleport 目标实体 另一个实体/XYZ坐标 [面向角度(水平角度) 面向角度(仰角)](可不填)
  例子:teleport @e[type=pig] 100 50 100 -180 0
  选择器[type=实体命名空间id]意思为该种类的实体,包括player、item等
  关于面向角度,按F3打开调试界面,有个Facing,最后两个就是你的面向角度
    2020-01-24_10.48.32.png
  那么这条命令的意思是:将所有猪(反正我这边只有这一头)传送到100 50 100位置,使它面向-180 100


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 18:54 编辑

  3、制作水槽    共4小步
    2020-01-25_20.54.12.png
  既然有了椅子,就应该有个……水槽?。。(不要管一边的桌子)
  (1)摆好水龙头(绊线钩)和炼药锅。。。

本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-30 17:50 编辑

  提醒
  “之前”(意思为“我开始打这条提醒的时间——2020年1月25日下午9时07分10秒之前”我有一些错误或自己觉得不妥的地方都直接在帖子里改正了,“之前”我看查看次数觉得好像还有人看过这篇帖子,可以回头在看一下,以后除了无关紧要的小错(字拼错)在把原文改正后还会在后面做提醒纠正,就不用往前翻了

  提醒或纠正的帖子我会加一个特殊标志:提醒纠正



本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-27 20:36 编辑

  (2)制作触发器——生成村民(至于为什么选择村民,它用来做触发器比较方便一点)
   输入并执行以下命令:/summon minecraft:villager 349 51 1551.1 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Offers:{Recipes:[]},ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填炼药锅坐标(可以做点小调整,直到村民完全覆盖绊线钩为止,用旁观者视角能看见隐身的村民,/gamemode spectator或者创造模式下F3+N可在旁观者模式/创造模式中来回转换)
   nbt标签:除了Offers我们没见过别的我们都见过了
  • Offers: 格式:TAG_Compound,在第一次打开交易菜单时产生
    • Recipes:格式:TAG_List, 交易列表
      • 格式:TAG_Compound,单个交易选项
        • rewardExp:格式:TAG_Byte, 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
        • maxUses:格式:TAG_Int, 代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
        • uses: 格式:TAG_Int,已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。
        • buy: 格式:TAG_Compound,第一个收购物品,没有槽位标签。
        • buyB: 格式:TAG_Compound,可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
        • sell:格式:TAG_Compound, 出售的物品,没有槽位标签。
        • xp: 格式:TAG_Int,村民从此交易选项中能获得的经验值。
        • demand: 格式:TAG_Int,根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。
        • specialPrice: 格式:TAG_Int,添加到第一个收购物品的价格调节。
        • priceMultiplier: 格式:TAG_Float,当前应用到此交易选项价格的乘数。
        ——minecraft wiki
    后面3个应该是1.14更新的,1.12.2没有
    我们可以看到,在Recipes:[]这条nbt标签中的列表是空的,所以当我们与村民对话时不会打开交易界面(没有东西可以交易),但我们与村民对话的次数仍然会增加那么我们通过侦测这个数值(下一步再来)来做到触发的效果
    这条命令的意思为:在349 51 1551生成一个无敌……(此处省略10000字,效果作用和生成猪的那段一样)无交易的村民


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:20 编辑

  提醒
  一楼添加了一个提醒:所有命令在前面讲过以后语法作用都不会讲了


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-27 20:31 编辑

  (3)制作触发器——记分板
   输入并执行以下命令:/scoreboard objectives add talk stat.talkedToVillager
   准则stat.talkedToVillager意思为:与村民交谈次数
   所以本命令意思为:创建一个准则为与村民交谈次数,名字为talk的记分板
   放置一个命令方块,设置及命令如下:
     2020-01-27_20.16.10.png
   testfor:没有任何效果(常被用做触发器)  语法:/testfor 目标 [数据标签](可不填)如果存在该目标执行成功,没有则执行失败
   在命令方块后放置一个红石比较器(如下图),让他可以输出红石信号,上一次命令方块执行成功就会输出红石信号,失败或没有执行则不会输出:
     2020-01-27_20.20.35.png
   @a代表所有玩家
   所有该命令的意思为,侦测是否有与村民交谈过的玩家
   如果有,再结合上一步,那么就是有人尝试打开“水龙头”,我们就可以执行别的命令让“水龙头”看起来像是打开了一样(接下一步)
   至于为什么要做这个触发器,那就是为了让你家的水龙头旁边没有一个笔记本电脑大小的按钮


本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-30 18:00 编辑

  (4)开启水龙头(图片真多)
     2020-01-28_15.25.11.png
  在上一步的命令方块后接上一个命令方块,设置如下(生成坐标填绊线钩坐标
     2020-01-28_15.30.34.png
  particle:生成粒子特效   语法:/particle 粒子特效名称 生成x坐标 y坐标 z坐标 [x坐标 z坐标 y坐标(指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍。——minecraft wiki) 飞行速度 粒子数量 模式 可看见粒子特效的玩家](可不填)
  dripWater是水滴的粒子特效
  所以该命令的意思为:在349 52 1551处生成1+1=2颗水滴的粒子特效,范围0.24*0.24*0.24格,飞行速度0(默认速度,只是用来占位的)
  接下来我们就要填满水槽
  再放置一个用来侦测的命令方块
     2020-01-28_15.50.17.png
  后面接上八个4档的红石中继器延时(水滴粒子特效的水滴滴下来的有点慢,这样才能让水槽像是被水龙头的水填满了一样)
     2020-01-28_15.54.03.png
  图片上还有一个脉冲命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标):

     2020-01-28_15.55.38.png
  cauldron是炼药锅的命名空间id,1状态的炼药锅是装了一格水的炼药锅(0为空,2为两格水,3为三格水——满的炼药锅),我们用它来替换空的炼药锅,看起来像是装了一点水
   大概意思为:在349 51 1551处放置一个状态1的炼药锅
   放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个,左边的是前面设置的)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      2020-01-28_15.59.15.png
      2020-01-28_16.02.34.png
   这个命令方块意思就不说了
   放三个4档的红石中继器延时,放一个命令方块(图上左上)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      2020-01-28_16.07.01.png
      2020-01-28_16.07.05.png
   图上那个循环命令方块设置如下(循环很重要,不然要卡住):
     2020-01-28_16.09.04.png
   大概意思为:把talk分数大于等于1的生物的talk分数重置
   那么我们的粒子特效就会停止产生了
   再接上八个4档的红石中继器延时,图上右边的命令方块设置如下:
      2020-01-28_16.11.49.png
      2020-01-28_16.13.14.png
   粒子特效停止后让水位慢慢降下去(像放水一样)
   再放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      2020-01-28_16.15.45.png
      2020-01-28_16.15.50.png
   放三个4档的红石中继器延时,最后放一个命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      2020-01-28_16.17.49.png
      2020-01-28_16.16.57.png
   完,拍个全景:
      2020-01-28_16.24.09.png

   接下页










本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-30 21:23 编辑

   提醒
   最近可能更教程可能会慢一点了,烛台有点难做(试半天盔甲架位置试不出来,建筑指令就是要试超久),我也要忙着准备高级命令的教程了(虽然还有一段时间才会讲到,但估计要准备不少时间),困难,那个最近(2020/1/30)在看我帖子的人(也许有吧)特意提醒以一下:以后大概两天过来看一下就行了,还有,为什么你(也许没有?)都不说话,往回翻了一下,觉得自己的表达堪忧,似乎不容易看懂

路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋

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最新评论

Zombie_Mint 2020-1-17 14:49
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:27 编辑

    命令资源介绍:
  minecraft wiki
  wiki上有许多关于命令的准确描述,只是它的资源是最新版本的,不是1.12.2的,但以后我们的许多资源还是会来自它上面,其中比较常用的有:
   1、命令
   2、区块格式(查询nbt标签)
   3、命名空间id(查询id)  
   4、记分板
   5、Player.dat格式(查询nbt标签)
   以及其他网站及工具
   1、minecraft command science
   2、Tellraw生成器
   那么我们就可以开始我们的命令学习了
  PS:下面的所有这样的字上我都有附上相应的wiki网址











Zombie_Mint 2020-1-17 16:31
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:11 编辑

  简单命令:多段跳胡萝卜钓竿     使用命令: 1、/give 2、/scoreboard 3、/effect     共4步
   点击上方命令可查询命令语法及作用
   1、在聊天栏
输入并执行:/give @s minecraft:command_block,获取命令方块
      
   give:给予玩家物品  语法:/give 目标 物品命名空间id [数量 物品特殊值 物品nbt标签](可不填)
   @s是指命令执行者
   minecraft:command_block是命令方块的命名空间id
   所以/give @s minecraft:command_block的意思为:给予执行本命令的玩家一个命令方块
信息中心 2020-1-17 18:05
不错不错,坚持书写
Zombie_Mint 2020-1-17 19:31
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-20 14:12 编辑

   在这里插播一段命令方块介绍
   命令方块介绍:   wiki网址:https://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4%E6%96%B9%E5%9D%97
   命令方块(Command Block)是一种用以执行命令方块。因为生存模式中只能通过作弊获得,它常用在多人服务器与自定义地图中。   ——minecraft wiki
   命令方块里的命令不需要/
   命令方块界面介绍:
   


Zombie_Mint 2020-1-17 20:50
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-17 20:58 编辑

  2、创建一个记分板
  输入并执行以下命令(执行即可,并不是一定要用命令方块):
  
  scoreboard:管理记分板(记分板非常复杂,在这暂时就不过多介绍,可以在wiki上看,二楼有wiki记分板网址,和1.12.2的版本有部分差别,但不是很多)
  记分板(Scoreboard)系统是一套通过命令操纵的复杂游戏机制。主要为地图作者与服务器运营者准备,记分板可用多种形式追踪、设置并列出玩家及实体的分数。
   ——minecraft wiki
  创建记分板:语法:scoreboard objectives add 记分板名字 准则 [显示名称](可不填)
  准则:记分板遵守的规则
  stick:我们自定义的记分板名称
  stat.useItem.minecraft.carrot_on_a_stick:准则,使用胡萝卜钓竿的次数(只要拿着它按右键就算使用,虽然可能什么也没发生),所以每当我们使用1次胡萝卜钓竿时,我们的stick分数就会增加1
  
Zombie_Mint 2020-1-18 14:11
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-6 18:07 编辑

  3、跳跃
  放置一个命令方块,设置为[循环,不受制约,保持开启]输入以下命令:
      
  effect:给予生物状态效果  语法:/effect 目标 状态效果id 时间 状态等级 是否显示粒子特效
  @e[score_stick_min=1]:@e指所有生物,后面的[score_stick_min=1]是选择器,在2楼我提供的网址中的“命令”里有介绍,但正好新版本改掉了我上面的那条选择器,所以wiki上的会不一样
  选择器就是给执行的目标一个条件,只有满足了所有条件了的生物才会被当做目标  score_分数名=  该分数小于指定数字的生物  score_分数名_min=  该分数小于指定数字的生物,所以该选择器指的是“所有生物中stick分数大于等于1的”
  minecraft:levitation:漂浮的命名空间id
  1:时间,1秒
  6:等级,6+1=7级
  true:显示该效果及粒子特效(false:显示)
  所以该命令的意思为:给予所有stick分数大于等于1的生物1秒的7级漂浮效果
  但是我们会发现正常跳跃用不到一秒(那都快变成飞了),所以我们在命令方块后接上红石比较器让它输出红石信号,再用一档的红石中继器短暂延时后清除状态效果
      
  清除效果的命令方块这样设置:
      
  在effect中执行目标后加clear表示清除该状态效果
  关于为什么是6级漂浮,只是试出来正好能往上飘一格,看起来像跳跃
Zombie_Mint 2020-1-20 13:52
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-6 18:07 编辑

   4、重置记分板
  当我们的跳跃完成后,我们就应该重置记分板,让跳跃只执行一次
  在后面接一个命令方块[连锁,不受制约,保持开启]

   
  输入以下命令:
   
  重置语法:/scoreboard players reset 目标玩家 记分板名
  所以该命令的意思为:将stick分数大于等于1的玩家的stick分数重置(设为0)
  那么我们的多段跳胡萝卜钓竿就完成了,拿着胡萝卜钓竿按一下右键就可以往上跳一格


Zombie_Mint 2020-1-22 17:39
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:24 编辑

  中级命令:命令建筑大师  共5大步(可能会更多)    使用命令:
  1、/entitydata  2、/teleport  3、/summon
  4、/scoreboard  5、/testfor  6、/particle
  7、/setblock
   
  PS:本教程并不讲fill clone等指令,而只讲一些用命令制作的可互动的建筑装饰(也许吧)

Zombie_Mint 2020-1-22 19:51
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:07 编辑
Flying_Snowball 发表于 2020-1-22 17:39
中级命令:命令建筑大师  使用命令:
  1、/entitydata  2、/teleport  3、/summon
  4、/scoreboard  5 ...

   忘了说一下,这里的命令分类依据是:
   简单命令:不含nbt标签及资源包数据包等
   中级命令:含nbt标签但不含资源包数据包
   高级命令:配合、灵活运用资源包和数据包制作地图
  (我自己分的)
  

  PS:记得翻页,我自己找11楼都找了半天。。。。。。




Zombie_Mint 2020-1-23 10:05
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:07 编辑

  1、认识nbt标签
  NBT(二进制命名标签)格式为Minecraft中用于向文件中存储数据的一种存储格式。      ——minecraft wiki
  So,运用nbt标签可以改动Minecraft中存储的数据。。。。。
      
   比如这把剑,怎么看起来怪怪的?
   在Wiki上,对nbt标签的描述有几种格式,在NBT格式上有详细介绍,大概就这些,在命令中的语法我也大概整理了一下(但我整理的可能不全、有错误,最好还是到网站上看)
   (后面介绍的nbt标签的标签名后面我都会打上括号,写上标签格式,也有可能在后面写,格式:______)
   TAG_Byte/Short/Int/Long: 语法:标签名:整数b/整数s/整数/整数l
   TAG_Float/Double:     语法:标签名:小数 | 整数f/整数d
   TAG_Byte_Array:      语法:标签名:[整数b,整数b,整数b,……]
   TAG_String:         语法:标签名:\"字符\"
   TAG_List:          语法:标签名:[内容1,内容2,……]
   TAG_Compound:        语法:标签名:{内容1,内容2,……}
   TAG_Int/Long_Array:    语法:标签名:[整数/整数l,整数/整数l,……]






Zombie_Mint 2020-1-23 15:03
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 19:25 编辑

  2、制作座椅:共4小步
   
  (1):座位
  放上一个石英楼梯。。。
  (2):靠背
  放上半扇铁门
  输入执行以下命令:坐标为楼梯的上一格不要照着我填
  按F3可以看到上面有个Looking at就是你盯着的方块坐标 那个XYZ是你当前坐标
   
  setblock:在指定坐标放置一个方块  语法:/setblock X坐标 Y坐标 Z坐标 方块命名空间id [状态 旧方块处理方式 数据标签](可不填)
  iron_door是铁门的命名空间id,如果你的铁门方向不对就改一下状态(填整数),0-7是下面半扇铁门的不同方向,8-15是上面一半(我们不用)
  所以本命令意思是:在350 52 1554的地方放置一个状态为默认状态(我没填,默认状态不清楚是多少)的铁门



Zombie_Mint 2020-1-23 19:16
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-2-19 13:08 编辑

  (3):制作互动:
   椅子是用来坐的(谁不知道?!)所以我们也要让他能坐
   输入执行以下命令:/summon minecraft:pig 350 50.65 1554.4 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Saddle:1,ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填楼梯的然后调整一下就行了(下一步再来)
      
   你觉得它比较像一个椅子就行了(这就是为什么我的坐标中有两位小数)猪的方向我们等会儿改
   summon:生成实体/生物   语法:/summon 生物/实体id X坐标 Y坐标 Z坐标 [nbt标签](可不填)
   minecraft:pig是猪的命名空间id
   好了,nbt标签的时代终于到来了,nbt标签以"{"开头,以"}"结尾  {}就是最短的nbt标签,在你用give获取物品后面的nbt标签填它时,按F3+H打开高级提示框,你可以看见上面该物品的命名空间id后写着:NBT:0个标签
   上方的nbt标签中Saddle只适用于猪,ActiveEffects适用于所有生物,别的都适用于所有实体
   下方所有描述皆来自minecraft wiki
  • NoGravity:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,实体在空中不会坠落,在盔甲架上的效果却是使Motion标签将失去效果(标签数据依旧存在,且持续被系统运算)。
  • Invulnerable:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会受到任何伤害。此项对于生物与非生物实体的作用是类似的:生物不会受到任何来源(包括药水)的伤害,无法被钓鱼竿、攻击、爆炸或者抛射物推动;除支持物被移除外,诸如载具的物件都不会被摧毁。注意,这些实体仍然会被处于创造模式的玩家伤害到。
  • Silent:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果为true,那么当前实体不会发出任何声音。可能不存在。
  • ActiveEffects:格式:TAG_List,该生物的状态效果的列表。可能不存在。
    • 一项状态效果。格式:TAG_Compound,
      • Id格式:TAG_Byte,效果ID。
      • Amplifier:格式:TAG_Byte,状态效果的等级。0表示等级1。
      • Duration:格式:TAG_Int,距离效果失效的时间刻数。
      • Ambient:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果由信标施加,那么为true,使效果在屏幕上不会那么显眼。
      • ShowParticles:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果显示颗粒效果,那么为true(受到Ambient影响)。不显示颗粒效果则为false。
      • ShowIcon:格式:TAG_Byte,1或0(true/false),如果效果图标显示,那么为true。不显示效果突变则为false。
  • Saddle:格式:TAG_Byte,1或0 (true/false) - 如果猪上有,则为true。
   14是隐身效果的命名空间id
   所以,该命令的意思为:在350 50.65 1554.4位置生成一只无重力、无敌、禁音、带有400000刻时长隐身效果、带着鞍的猪(看起来像极了坐垫)
   这样除了有一定命令水平的玩家就很难认出来它是一头猪了
   那么,我们对着椅子(猪)按右键,就可以坐(骑)到椅子(猪)上了







Zombie_Mint 2020-1-24 10:55
  (4)调整
  调整除了生成猪——打掉猪——该坐标——生成猪——……以外,还有一个办法:teleport
  teleport:传送,可简写为tp  语法:/teleport 目标实体 另一个实体/XYZ坐标 [面向角度(水平角度) 面向角度(仰角)](可不填)
  例子:teleport @e[type=pig] 100 50 100 -180 0
  选择器[type=实体命名空间id]意思为该种类的实体,包括player、item等
  关于面向角度,按F3打开调试界面,有个Facing,最后两个就是你的面向角度
   
  那么这条命令的意思是:将所有猪(反正我这边只有这一头)传送到100 50 100位置,使它面向-180 100
Zombie_Mint 2020-1-25 21:00
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-26 18:54 编辑

  3、制作水槽    共4小步
   
  既然有了椅子,就应该有个……水槽?。。(不要管一边的桌子)
  (1)摆好水龙头(绊线钩)和炼药锅。。。
Zombie_Mint 2020-1-26 18:54
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-27 20:36 编辑

  (2)制作触发器——生成村民(至于为什么选择村民,它用来做触发器比较方便一点)
   输入并执行以下命令:/summon minecraft:villager 349 51 1551.1 {NoAI:1,Invulnerable:1,Silent:1,NoGravity:1,Offers:{Recipes:[]},ActiveEffects:[{Id:14,Amplifier:0,Duration:400000,ShowParticles:0b}]}
   坐标填炼药锅坐标(可以做点小调整,直到村民完全覆盖绊线钩为止,用旁观者视角能看见隐身的村民,/gamemode spectator或者创造模式下F3+N可在旁观者模式/创造模式中来回转换)
   nbt标签:除了Offers我们没见过别的我们都见过了
  • Offers: 格式:TAG_Compound,在第一次打开交易菜单时产生
    • Recipes:格式:TAG_List, 交易列表
      • 格式:TAG_Compound,单个交易选项
        • rewardExp:格式:TAG_Byte, 1 或 0 (true/false) - true代表交易会提供经验球。Java版中所有自然生成的村民的交易都会给予经验球。
        • maxUses:格式:TAG_Int, 代表在交易选项失效前能进行的最大交易次数。当交易被刷新时,以2到12的随机数增加。
        • uses: 格式:TAG_Int,已经交易的次数,如果大于或等于maxUses,该交易将失效。
        • buy: 格式:TAG_Compound,第一个收购物品,没有槽位标签。
        • buyB: 格式:TAG_Compound,可能不存在。第二个收购物品,没有槽位标签。
        • sell:格式:TAG_Compound, 出售的物品,没有槽位标签。
        • xp: 格式:TAG_Int,村民从此交易选项中能获得的经验值。
        • demand: 格式:TAG_Int,根据需求确定的第一个收购物品的价格调节。当村民重新供应后更新此字段。
        • specialPrice: 格式:TAG_Int,添加到第一个收购物品的价格调节。
        • priceMultiplier: 格式:TAG_Float,当前应用到此交易选项价格的乘数。
        ——minecraft wiki
    后面3个应该是1.14更新的,1.12.2没有
    我们可以看到,在Recipes:[]这条nbt标签中的列表是空的,所以当我们与村民对话时不会打开交易界面(没有东西可以交易),但我们与村民对话的次数仍然会增加那么我们通过侦测这个数值(下一步再来)来做到触发的效果
    这条命令的意思为:在349 51 1551生成一个无敌……(此处省略10000字,效果作用和生成猪的那段一样)无交易的村民
Zombie_Mint 2020-1-27 20:27
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-27 20:31 编辑

  (3)制作触发器——记分板
   输入并执行以下命令:/scoreboard objectives add talk stat.talkedToVillager
   准则stat.talkedToVillager意思为:与村民交谈次数
   所以本命令意思为:创建一个准则为与村民交谈次数,名字为talk的记分板
   放置一个命令方块,设置及命令如下:
     
   testfor:没有任何效果(常被用做触发器)  语法:/testfor 目标 [数据标签](可不填)如果存在该目标执行成功,没有则执行失败
   在命令方块后放置一个红石比较器(如下图),让他可以输出红石信号,上一次命令方块执行成功就会输出红石信号,失败或没有执行则不会输出:
     
   @a代表所有玩家
   所有该命令的意思为,侦测是否有与村民交谈过的玩家
   如果有,再结合上一步,那么就是有人尝试打开“水龙头”,我们就可以执行别的命令让“水龙头”看起来像是打开了一样(接下一步)
   至于为什么要做这个触发器,那就是为了让你家的水龙头旁边没有一个笔记本电脑大小的按钮
Zombie_Mint 2020-1-28 16:18
本帖最后由 Flying_Snowball 于 2020-1-30 18:00 编辑

  (4)开启水龙头(图片真多)
     
  在上一步的命令方块后接上一个命令方块,设置如下(生成坐标填绊线钩坐标
     
  particle:生成粒子特效   语法:/particle 粒子特效名称 生成x坐标 y坐标 z坐标 [x坐标 z坐标 y坐标(指定颗粒生成的区域,以三维立方尺寸表示,此立方体中心位于x y z处。实际尺寸为此处定义尺寸的约8倍。——minecraft wiki) 飞行速度 粒子数量 模式 可看见粒子特效的玩家](可不填)
  dripWater是水滴的粒子特效
  所以该命令的意思为:在349 52 1551处生成1+1=2颗水滴的粒子特效,范围0.24*0.24*0.24格,飞行速度0(默认速度,只是用来占位的)
  接下来我们就要填满水槽
  再放置一个用来侦测的命令方块
     
  后面接上八个4档的红石中继器延时(水滴粒子特效的水滴滴下来的有点慢,这样才能让水槽像是被水龙头的水填满了一样)
     
  图片上还有一个脉冲命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标):

     
  cauldron是炼药锅的命名空间id,1状态的炼药锅是装了一格水的炼药锅(0为空,2为两格水,3为三格水——满的炼药锅),我们用它来替换空的炼药锅,看起来像是装了一点水
   大概意思为:在349 51 1551处放置一个状态1的炼药锅
   放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个,左边的是前面设置的)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      
      
   这个命令方块意思就不说了
   放三个4档的红石中继器延时,放一个命令方块(图上左上)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      
      
   图上那个循环命令方块设置如下(循环很重要,不然要卡住):
     
   大概意思为:把talk分数大于等于1的生物的talk分数重置
   那么我们的粒子特效就会停止产生了
   再接上八个4档的红石中继器延时,图上右边的命令方块设置如下:
      
      
   粒子特效停止后让水位慢慢降下去(像放水一样)
   再放三个4档的红石中继器延时,再放一个命令方块(图上右边那个)设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      
      
   放三个4档的红石中继器延时,最后放一个命令方块设置如下(坐标填炼药锅的坐标)
      
      
   完,拍个全景:
      

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刘老师 2020-2-2 16:31
坚持就是修炼,加油
刘老师 2020-2-2 16:41
不错的文章

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